
下面是会议Q&A环节实录:
美国银行、美林分析师埃迪·梁(Eddie Leung):请谈谈腾讯的社交网络战略和社交游戏产品线,社交网络平台(SNS)、即时通讯(IM)的整合以及Qzone和QQ校友的整合。
刘炽平:在社交网络应用方面,我们确实发现社交应用是加强用户之间互动的好方法,不过目前还在发展初期。我们产品线上有不少新游戏将会推出,今年一月份我们发布了QQ牧场,这是QQ农场的资料片,除此之外,我们不但独立开发,还与第三方开发者合作,以打造更多新的社交应用。其中有一些我们已在QQ校友上进行小范围的测试,如果受到欢迎、规模增长到一定程度的话,我们将会将其移植到覆盖范围更为广泛的Qzone平台上。
关于社交平台和即时通讯的整合方面,这两者非常具有互补性。即时通讯主要满足人们实时沟通的需要,而社交网络则满足人们线下沟通的需要。我们的运营数据显示,不仅Qzone的总用户数等受到了社交应用的正面影响,而IM的同时在线人数也因此增长,人们在腾讯网络上花费的时间也获益颇多。因此社交应用不仅使我们的社交网络用户变得更为活跃,而且更多用户愿意开启IM,以参与各种互动。综上,社交平台和即时通讯之间的整合显然很好。
关于QQ校友,由于社交网络针对不同组别的用户有所区别,需要满足不同用户的特殊需求。我们的战略是将Qzone打造为最基本的社交网络,在这一基础上建立满足专门组别用户的专门网络,QQ校友就是专门适用于大学生需求的平台。通过同时注册校友和Qzone两个社交网络,可以避免使QQ校友中的社交状况被更广泛的Qzone用户获知,这可以加强隐私的保护。
埃迪·梁:请问能否提供腾讯四大非游戏互联网增值服务的收入贡献度和增长率排行。
罗硕翰:在收入贡献方面,Qzone是最主要的,其后分别是QQ会员,QQ秀,QQ宠物;
而按照增长率,Qzone仍是第一,其后分别是QQ秀,QQ会员,QQ宠物。
瑞士信贷分析师张永恒:近期政府出台了一些有关网络自由方面的新政策,腾讯在接下来两年是否会因此获益?09年第四季度Qzone活跃用户数与IM活跃用户数的比例达到了74%,而在08年四季度仅为40%,在增长率超过10%后,Qzone的活跃用户数增长是否会放缓?Qzone广告收入增长是否也会随之放缓?
刘炽平:政府出台的这些政策是积极正面的,将帮助我们拥有更多的应用发行渠道,从长期来看这些政策是令人鼓舞的。目前我们还在等待执行方面的有关细节,但我们可以预见将来会有更多的应用出现在更多的平台上,这将对应用的发展及其对互联网得影响产生积极的作用。
在Qzone方面,Qzone实现了很高的增长,占QQ活跃用户比例较大。但是预计活跃用户增长率可能会降低,有时候这是不可避免的。未来腾讯将更加专注于增加用户间的互动,而不再是增加活跃用户的数量。
UBS分析师Gary Ngan:请预测一下在互联网增值服务各业务中那一项在2010年的增长率会是最高的?
刘炽平:从规模上讲,游戏在IVAS业务中占了较大的比例,预计其增长也会比较快,但是不同的业务有不同的增长动力,比如游戏的增长取决于对现有游戏的补盯升级的多少,而在社交网络方面取决于我们如何增加QQ、Qzone等用户的活跃度。因此,我们不能逐一进行比较作出评论。但是我们认为每个业务的结果都将是令人满意的,我们将尽最大的努力推动各项业务的发展。
Gary Ngan:是否能就非游戏的互联网增值服务的活跃用户盈利前景与游戏的用户盈利前景作一下比较?
刘炽平:我认为很难对此作出比较,因为不同的游戏有着不同的方面,但总的来说,众多业务中ARPU最高的将会是MMOG,其用户付费率在众多游戏中是最高的。
Gary Ngan:能否说一下四季度不同类型游戏的ARPU的范围
罗硕翰:休闲游戏的ARPU为40-65人民币,MMOG是65-95人民币。
摩根士丹利分析师季卫东:第四季度网络游戏的业绩增长较为缓慢,除季度因素外,还有其他值得担忧的因素吗?
另外,除现有的产品线外,腾讯是否愿意引入第三方的游戏?
刘炽平:第四季度仍有较小的增长,《穿越火线》和《地下城与勇士》的强劲增长弥补了其他一些游戏因季度因素出现的业绩下滑。由于寒假结束,学生返校,本季度的季节性因素将较为积极。
不过从整个网络游戏行业来看,由于竞争激烈,且消费者品味提升,推出新的成功游戏和保持原有游戏的吸引力都变得更难了。必须承认网络游戏成功的可能性方面,今年有所下降。
我们除自主开发游戏外,也对获得其他公司授权运营游戏持积极态度,最近我们正实施一些合资开发游戏的实验性计划。目前还无法判断这一模式能否成功,但我们很愿意与其他公司展开合作。
季卫东:请问腾讯的广告销售状况如何?在腾讯门户的各个频道中,哪些吸引广告较多?此外,腾讯对上海世博会的独家网络赞助商地位对广告营销有何影响?
刘炽平:由于经济复苏,企业预算增加,今年签订新合约的趋势当然比去年好。
我们汽车、体育和财经频道相对最为成功,汽车频道成长最快,吸引的广告自然也多。
另外在体育频道方面,我们将在世界杯期间花费大量精力进行报道,提升在业界的地位,同时也提高体育频道的广告收入。
至于上海世博会,一方面我们对此进行了专门努力,包括开设世博频道,组织很多互动活动,比如在线招募志愿者等;腾讯对世博会的参与本身整体上提升了我们的品牌,通过向用户和广告商强调这一点,可以增强腾讯门户的品牌知名度和美誉度。
MainFirst Securities香港公司分析师温天立(Eric Wen):请问腾讯公司此次没有公布腾讯的注册用户数量?另外PCU增幅超过了活跃用户增长速度,能解释一下吗?
刘炽平:目前注册用户数量已经很难反映QQ的发展情况,活跃用户数则是更为有效的衡量标准。目前由于社交网络与即时通讯的整合以及游戏应用的推出,人们在腾讯服务上平均逗留更长时间,因此PCU的增幅要超过活跃用户的政府。
温天立:请问《地下城与勇士》的授权的更新?
刘炽平:由于我们的授权还有一年半才到期,我们届时将于合作伙伴谈判延期,不过我们相信腾讯平台为这一游戏增加了很大的价值,我们的合作伙伴也认识到这一点。
温天立:腾讯将要推出类似Twitter的微博服务,请作分析。
刘炽平:随着微博业务的发展,很快将成为所有门户都必须具备的功能,我们也将在不远的将来推出微博,以应对这一趋势。
花旗分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):请问你们能预期WAP业务的暂停计费何时解除吗?据传暂停将在五月份解除,但会适用更严格的监管措施,请问你们能否证实这一说法?
另外你们能披露WAP业务收入占整个移动业务营收的比例吗?
刘炽平:目前我们还无法预测。WAP业务的暂停主要是为了打击“涉黄”的不良内容,我们和其他许多提供合法内容的服务商正与中国移动合作,寻求重开业务的途径。但目前我们还不确定何时将重开,也不清楚重开后的具体政策。
关于WAP业务的比重,我们并不披露这样的具体细节。我们所能提供的是:2.5G业务的营收达1.39亿元,而移动业务的总收入为5.499亿元。其中一些营收来自WAP,但也有其他营收渠道,如手机游戏。
雅普:你能分析一下腾讯的社交游戏的发展趋势吗?尤其是QQ农常
刘炽平:这几个季度以来该游戏的发展速度很快,转化率也较高。不过自然会有部分用户厌倦了这类游戏,有的人则选择继续留下。这是这类相对较为简单的社交游戏的天然特性,其内容不足以吸引人长期玩下去,但是其社交因素可以鼓励部分人留下。这种特性也正是我们发布QQ农场的资料片QQ牧场的原因,QQ牧场的最初反响也很不错。展望未来的话,我们必须面对社交应用和游戏相对简单,因此单个游戏寿命较短的现实,但这种简单的娱乐在社交网络中起到重要的作用,因此会有新的游戏来填补空间。
雅普:由于腾讯在SMS业务方面的收入主要来自包月套餐类的服务,而非一次性收入,请问腾讯受到SMS业务限制的影响是否会小于其他SP商?
刘炽平:中国移动对WAP业务的限制目的是扫除不法SP商提供的不良内容,我们并非这一限制的目标,但因为这一严格限制,我们一些现有的服务也受到了影响。我们正与中国移动展开合作,确保新的政策不会使用户体验变坏,中国移动也理解这一情况。或许我们能合作以某种方式减轻所受的影响。
RBS分析师温迪·黄(Wendy Huang):请谈谈广告营销等带来的开支增长。
刘炽平:第一季度公司在电视广告,如与春节相关的广告方面确实支出有所增加,之后第三季度会有上海世博会和南非世界杯,相关开支将出现季度性的增加。
温迪·黄:你能披露这类额外开支的金额吗?
刘炽平:我们不披露具体的数字,不过我们去年在这一领域花费数亿元,今年将有较大增长。
温迪·黄:除了已经公布的2010年将推出的4款游戏外,腾讯在2010年以后有将获得授权推出的游戏吗?
刘炽平:确实有,我们有自行开发的游戏、有将取得授权的游戏,甚至还有合作开发的游戏,不过目前这些游戏离正式推出还有相当长时间,因此我们目前并未披露。
温迪·黄:腾讯现在已经签约了哪些授权游戏呢?
刘炽平:比如我们与Take-Two合作开发了《NBA 2K》网络游戏,在我们认为合适的时候,会宣布新签约的游戏。
温迪·黄:关于《战地之王》,请与《穿越火线》作比较。
刘炽平:《战地之王》更为真实,效果更好,也更为小众,是一种较为高端的第一人称射击网络游戏。其用户基础跟《穿越火线》难以比较,除了游戏内容外,其对显卡配置的高要求也造成了限制。我们引入这款游戏,主要是为在已有更为大众的《穿越火线》的基础上,满足较为小众的需求。
温迪·黄:请预期今年的税率情况。
罗硕翰:预期2010年实际税率将在10-15%之间。
温迪·黄:腾讯的主要竞争对手,如搜狐和新浪都提升了广告价格,请问腾讯的计划如何?
刘炽平:我们将在第二季度根据情况决定,预期将会提价,但具体程度尚未确定。
分析师:请问腾讯今年将推出的游戏在测试中反响如何?
预期将来腾讯会在慈善方面进行捐赠吗?
刘炽平:关于我们将要推出的新游戏,目前我们收到了非常热烈的回应。但是网络游戏市场竞争性变得更强、用户也越来越挑剔,我们需要不断改善游戏以满足其预期。
我们非常致力于慈善事业,作为一家互联网企业,除了捐赠金钱外,通过网络平台还可以帮助全国的慈善基金更好地进行宣传,帮助愿意加入慈善事业的人获得更多参与渠道。我们过去数年里在这一领域已经积累了不少经验,无论是产品整合、员工参与还是直接捐款方面都会有所提高。(黄兴宇/听译)
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